viernes, 18 de mayo de 2012

Ensayo


Juan Sebastián Molina Cuellar.
Código: 11203017.
COE 2.
Andrea Rodríguez Mancera.

La adicción a videojuegos es un tema nuevo. Muchas personas no conocen sus consecuencias y se lo toman a la ligera. -“Pobres aquellos”-


Consecuencias de la adicción a Videojuegos
Los videojuegos son dispositivos electrónicos que permiten, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. Cabe resaltar que los videojuegos vienen de la mano con la tecnología, así como la música necesita de su vocalista o de sus instrumentos para ser creada, los video games (videojuegos) necesitan de las ciencias aplicadas (tecnología) para ser desarrollados.
Antes lo videojuegos eran muy sencillos. Ejemplares como Mario, eran juegos en 2 dimensiones, con colores y sonidos muy simples. Pero como la tecnología fue avanzando, hoy en día, el Mario “moderno” es un juego en 3 dimensiones, con gráficos y sonidos sorprendentes que atraen mucho al usuario.
Gracias a esta atracción, los players (jugadores) han cambiado de jugar por “hobbie” a jugar por necesidad (adicción), y para empeorar las cosas, con la llegada del internet se desarrollaron los juegos de tipo MMORPG (massively multiplayer online role-playing game), que tienen la característica de ofrecer al jugador una experiencia totalmente libre de personalizar e interactuar con los demás jugadores vía web. Además como vivimos en una sociedad de consumismo, las empresas desarrolladoras necesitan hacer sus juegos muy “deliciosos para el gusto humano”, por lo cual estas compañías se aprovechan de los factores familiares, sociales, físicos y psicológicos que afectan a las personas y entonces les ofrecen “lo que la vida no les da”, de un modo virtual (videojuegos). Por lo tanto venden como “reyes” y crean adictos como poner dos conejos de sexos opuestos en una jaula.
Muchos se toman a la ligera esta adicción, pero hay que tener cuidado, ya que esta lleva a consecuencias muy drásticas. Una de ellas es la pérdida de tiempo, y esta a su vez desarrolla más secuelas, las cuales impactan en la vida diaria.
Primero que todo, perder el tiempo es el acto de hacer tareas que cuyo grado de importancia no es tan alto como el de otras. Este a su vez es causado por el hecho de que las personas tienden más a hacer “obligaciones” que para su cerebro son de su agrado. Este “agrado”, así no lo creas, es causado principalmente por un neurotransmisor llamado “Serotonina”, que tiene mucha relación con los estados de ánimo, las emociones y los estados depresivos, en las personas.
Hay muchas actividades que resultan muy atractivas para el cerebro humano, estas, causan una sensación de mucha satisfacción, lo cual suena bien, pero estas actividades adictivas hay que controlarlas, ya que ellas cada día van aumentando más y más su grado de atracción, y eso a su vez se convierte en un problema más grave, porque llega un momento en el que el usuario pierde control sobre sus actos, lo único que quiere hacer es satisfacer esa sed que su mente nunca ha saciado y nunca saciará.
Obviamente como hay distintos tipos de actividades, su nivel de “atracción” con respecto al cerebro no va a ser el mismo, pero la mala cara de esta moneda es que como su grado de “simpatía” no es igual, siempre existirán unas más fuertes que otras. Consumir drogas sería un ejemplo de una actividad con un muy alto grado de atracción para la mente.
Las drogas a su vez llevan a los usuarios a querer consumirlas a costa de lo que sea. Se convierten en su “meta” más importante del día a día. Además de causar daños catastróficos para el cuerpo, esto los lleva a una pérdida de tiempo excesiva.
Así  como el consumo de sustancias psicoactivas, los videojuegos hacen que el Gamer (“jugador”) sienta mucha satisfacción jugándolos, porque estos les brindan de una manera virtual algo que ellos en verdad anhelan (vida social, mujeres, ser poderosos, ser dictadores, conducir súper-autos…), y a su vez los lleva a una ambición de querer jugar a toda hora. Por lo cual, así como otras adicciones, los videojuegos causan pérdida de tiempo.
Además del problema de perder el tiempo, existe otro problema con los videojuegos: “la sociedad”, que además de solo criticar, “si es que sabe tanto”, debería actuar sobre toda acción que no le parezca pertinente.
La sociedad antes de criticar un videojuego violento debería preguntarte sobre su origen, ya que en las redes de comunicación abundan las noticias de violencia, ¿cómo hacerlo?, ellas mismas están dando el ejemplo, por lo tanto el origen de estos juegos violentos está ligado a la sociedad misma. Este ejemplo es lo que el desarrollador toma para recrear su videojuego para que posteriormente la misma sociedad lo adquiera.
Así como en el caso de los videojuegos violentos la sociedad tiende a generar que las personas se vuelvan adictas a estos juegos, ya que esta margina a algunas culturas, creencias o estilos de vida, lo cual lleva a las personas marginadas a buscar otra manera de vivir la vida o simplemente a hacer virtualmente lo que no pudieron hacer.
Esto me lleva otra vez a pensar que, en vez de estar marginadas, las personas van a estar en una consola, perdiendo el tiempo. Por lo cual concluyo que, así como “la pereza es la madre de los vicios”, perder el tiempo sería esa madre de las consecuencias de esta adicción.
Uno de los factores más reconocibles desencadenados por la pérdida de tiempo, es la irresponsabilidad, que es dada por el mal manejo del tiempo. Otra es la perdida de lo que es llamado “la vida social”, porque los gamers dedican prácticamente  su tiempo a jugar, entonces su sociabilidad real se vera disminuida drásticamente.
En el caso de los estudiantes adictos, el mal desempeño en las tareas también es una pos consecuencia. Dong Gyu Lee un niño sur Coreano de más o menos 12 años vivió algo parecido: jugaba counter strike, un juego de tipo RPG (siglas en ingles “Role Playing Game”), de “bala”. Su adicción estaba tan avanzada que no solo tenía mal desempeño en las tareas, sino que se escapaba del colegio para irse a un CyberCafe a jugar. Además, cada vez que se iba a dormir  Dong Gyu le pedía a su mamá que por favor le serrara las puertas y ventanas de la casa, ya que él pensaba que lo podrían matar a través de ellas, como en el juego.
La consecuencia anterior es muy grave, pero el caso expuesto en el blog “juegos-rts.blogspot.com” (post 3) muestra el reportaje de un joven que murió jugando en el ordenador. Su pérdida de tiempo era tal, que el muchacho no comió en las 23 horas que estuvo jugando, lo cual causo su muerte.
Estas pos consecuencias casi siempre tienen efectos negativos, ya que son causadas por el mal manejo del tiempo. He venido notando que el tema que estoy desarrollando cae en un círculo vicioso, simplemente gira alrededor de la pérdida de tiempo. Con este razonamiento puedo afirmar que “todo en exceso es malo y todas sus derivadas también” o por lo menos en la adicción a videojuegos.
Aunque sean escasos, también se da que los efectos de las consecuencias sean positivos: el resultado de una boda, ya que el novio y la novia se conocieron en el juego.
Ya sean positivas o negativas, estas “derivadas” impactan en la vida diaria. Porque ya sea una persona que conoce a su pareja a través de un juego o un estudiante que pierde su año escolar, así sea mínimo, esto va a impactar en su vida, modificara su entorno social y psicológico de una manera o muy drástica o muy leve. Dicho en otras palabras cualquier acto (así no sea causado por la adicción a videojuegos) tiene repercusión en la vida (así sea pequeño o grande este te repercutirá).
Hay casos que confirman lo anterior: en Cali (Colombia), un amigo (voy a mantenerlo en anonimato) tenía un CyberCafe. Lo compro más o menos en el 2006, antes de eso el llego a ser campeón nacional de peso pesado en Taekwondo y un muy buen estudiante, pero con la compra del Cyber cambio mucho, dejo de practicar el deporte  y no termino sus estudios, lo único que hacía era sentarse en el computador a jugar, a atender el local e incluso a comer en él; esto causo que engordara mucho y como tenia libertad para jugar, se le paso a segundo plano la paga del arriendo del local.  Cuando se dio cuenta del impacto que estaba cogiendo esto en su vida, quiso vender el local, pero como se le “olvidaba pagar la renta” esto le causo muchos problemas al venderlo y lo llevo a una deuda millonaria.
De este caso se puede pensar que si el tipo hubiese administrado bien su local y hubiera manejado bien su tiempo, podría además de saciar la sed de su adicción, ganar buen dinero o mejor dicho “trabajar”.
Hoy en día las personas con muy buenas habilidades en los videojuegos están aprovechando su talento, se comienzan a reunir entre los mejores y arman los famosos “teams” (en ingles “equipos”). Estos teams ganan dinero haciendo publicidad a las compañías productoras de software o hardware, empresas como ROCCAT, MSI, Samsung, entre otros, pagan a estos equipos o incluso a jugadores individuales para que los representen en los torneos de  videojuegos que se disputan.
Visto de esta forma, algunas personas están comenzando a considerarlo como un trabajo y al momento de catalogarlo así se pierde toda la esencia de lo dicho anteriormente, ya que si se considera como trabajo no es pérdida de tiempo.
Al parecer entre en contradicción, pero esta calificación tiene 2 errores contundentes. El primero es que así sea catalogado como trabajo por algunos, aún hace falta ese criterio de la sociedad para definirlo como trabajo, es decir, todavía no está aceptado como un empleo. Las personas que aplican este llamado “trabajo” son jóvenes de entre 14 a 22 años de edad que están ganando un dinero extra, simplemente por pura diversión o porque la adicción los llevo a esto, o sea, a no ser de que entre todos se pongan de acuerdo, esto no va a ser catalogado como un empleo.
 El otro punto débil es que esto nunca dejo de ser pérdida de tiempo, ya que como en cualquier otra adicción, el afectado está adaptando su situación a lo que más le conviene, así como en el ejemplo de Dong Gyu Lee que le daba miedo ir a dormir, como este, hay muchos casos que demuestran que estas personas no diferencian la vida digital de la real, por lo que a ellos se les dificultara enfrentar la vida, ya que esta va a ser muy distinta a ganar una instancia de WOW (“wolrd of warcraft” juego de tipo MMORPG, uno de los más famosos del mundo).
Una adicción es un caso serio, ya sea, desde ser adicto al deporte hasta ser un drogadicto, no se puede tomar a la ligera, ni sacar como escusa que es buena para la salud o que me ayuda a sentirme bien, porque como vimos todo en exceso es malo.
La adicción a los videojuegos tiene partes “buenas” y las malas. Las buenas son muy escasas y las malas abundaran por doquier, pero el caso es que si tienes un trabajo muy importante que hacer, quiero concientizarte de que así la sed de angustia por jugar sea mucha, usa la razón y haz tu trabajo, no te dejes llevar por las emociones porque la razón nos libra de las consecuencias causadas por la pérdida de tiempo.
La próxima vez que juegues un videojuego piénsalo m ás de una vez.











Bibliografía
Mejía Z., César; Rodríguez Mora, Manuela; Castellanos Jaramillo, Beatriz-Mentes, videojuegos y sociedad. Algunos puntos cruciales para el debate-Revista Científica Guillermo de Ockham, Vol. 7, Núm. 1, enero-junio, 2009, pp. 19-30-Universidad de San Buenaventura, Sede Cali Colombia.

 Natgeo;Cyberlandia.En:Taringa!InteligenciaColectiva.Recuperado el 10 de abril de 2012,en http://www.taringa.net/posts/videos/8127356/Adictos-a-los-videosjuegos-_Documental-Natgeo_.html
Marc Valleur,Jean-Claude Matysiak; Las nuevas adicciones del siglo XXI: Sexo, pasión y videojuegos
Discovery Channel; La historia de los videojuegos.En:Taringa!InteligenciaColectiva.Recuperado el 9 de abril de 2012, en http://www.taringa.net/posts/videos/13669951/Discovery-Channel---La-Historia-de-los-Videojuegos.html

 Andrés López Astudillo;  Usos del videojuego “Rise of the Nations” en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el programa de Ingeniería Industrial de la Universidad Icesi. En: universidad Icesi. Recuperado el 9 de abril del 2012, en http://www.icesi.edu.co/blogs/lenguajevirtual/files/2010/05/bibliograf%C3%ADa1.pdf


Ps.Roberto Balaquer Prestes; ¿Por qué atrapan tanto los videojuegos? En: MONOGRAFIAS. Recuperado el 8 de abril del 2012 http://www.monografias.com/trabajos918/atrapan-tanto-videojuegos/atrapan-tanto-videojuegos.shtml
Fernando García Fernández(2005); Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo. En :irabia.org. Recuperado el 8 de abril del 2012 http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf

Alonso Rodrigo Hernández Bravo (director);"VIDEOJUEGOS" producción original de AR8 Producciones,. Fecha de lanzamiento estimada 08/08/2012

Alberto Mesen & Altan Cabal (productores); Adicción a los Videojuegos. 23/ noviembre/2010

Grand army entertainment; “The Raid”. En: wowsfera.com. Recuperado el 7 de abril del 2012.


No. Palabras:2140

martes, 10 de abril de 2012

Reseña 2

http://espanol.upiu.com/view/post/1334523035820/
Taller de Redacción Periodística II Nombre: Mauricio Almendras Carpio
 15 de abril de 2012
Relato con entrada indirecta
Encontre una redacción periodistica donde tratan el caso de un niño de 12 años.
El autor comienza a desarrollar su idea mostrando el caso sucedido a Ricardo Fernández, un niño de 12 años que le dedicaba más de 4 horas diarias a los videojuegos. Esto lo llevo a un bajo rendimiento académico, falta de vida social y convivencia familiar, entre otros.
Apenas de 8 años, cuenta Mauricio, el niño comenzó a enviciarse, comía poco y en el computador, se paraba solo al baño. Este comportamiento alerto a sus padres y sin embargo al ver que su hijo seguía con estas actitudes no hicieron nada.
Las malas notas del niño, según el autor, comenzaron a llegar cuando se perdió el control hacia el tiempo de juego, “según el sociólogo Sergio Sánchez: el horario es algo relativo, una o dos horas como máximo, los estudiantes le dan demasiado tiempo a los videojuegos y tienen bajo desempeño escolar, tiene que haber un control y autocontrol (…)”.
Para el autor el exagerado uso de los videojuegos muchas veces transmiten efectos negativos como “adicción, problemas mentales, problemas físicos y de conducta (…)” y esto a su vez produce desesperación y aun que el punto de vista planteado por el autor sea muy radical tiene sentido.
Los videojuegos de violencia pueden influir a una conducta agresiva, el autor muestra un ejemplo de un caso que ocurrió en Alemania cuando un joven llamado Tim Kretschmer influido por esos juegos llego a realizar lamentablemente un suceso que termino en la matanza de un instituto.
Pero después de mostrar la cara mala de los videojuegos el autor muestra la parte buena, lo positivo.  Ya que hay juegos que “agudizan el pensamiento crítico, mejoran las habilidades motoras, la capacidad de concentración y aumentan la capacidad social de los jugadores (en algunos casos)”.
El autor a demás de plantear los dos puntos de vista, sin embargo, el sugiere que para reducir el uso de videojuegos, el control paterno sería una buena técnica, ir donde especialistas y controlarse así mismo.
Luego de presentarle esto a Ricardo (el caso que dio a exponer el autor)  optó por asimilar las recomendaciones y empezó por reducir las horas que jugaba y así poder dedicarle más tiempo a sus deberes.

Post 15

http://www.adiccion-videojuegos.net/index.htm
Quería terminar los post que he publicado con un blog que también trata el mismo tema mío (adicción a videojuegos), este blog es muy completo y trae información de mucho interés para todo público tales como :
-El uso abusivo de Internet y videojuegos contribuye al aumento de la depresión infantil en México.
-Casi la mitad de los jugadores de World of Warcraft es adicto.
 -Los juegos online, entre los usos típicos de los adictos a Internet.
 -Videojuegos online: oportunidades y riesgos para los menores.
-Aspecto educativo de los MMORPG y las redes sociales.
-Casi un tercio de los menores españoles usan juegos online.
 -Los videojuegos son la nueva droga de niños y adolescentes varones.
 -¿Adicción o problema de control de los impulsos?

Post 14


Cyberlandia
Este documental muestra como un videojuego se convierte en parte la vida diaria de algunas personas.
A simple vista  parecen normales pero en el documental muestra a una pareja que se conocieron virtualmente, a un joven que es adicto a los videojuegos y a una ama de casa de 52 años que juega diariamente.

Post 13

Esta tabla (para los que quieran ir mas lejos) es una comparacion de diferentes estudios hechos sobre eeste tema con resultados distintos y metodos distintos.
ESTUDIO
N
EDAD
TODO
RESULTADOS

Brooks

973


Cuestionario a

Una minoría se sienten empujados a jugar; la mitad del tiempo en las salas se dedica a activi-
(1983)


jugadores
dades distintas del juego

Brown y

45


Items basados

Adicción a los VJs en un “porcentaje notable (no especificado)
Robertson


en las 20 preguntas

(1990)


para el juego a azar




compulsivo en




Jugadores Anónimos


Creasey y

47

9-16

Cuestionario a usuarios

Importante decremento en juego en ambos grupos (jugadores nuevos: de 15.4 a 6.3 horas
Myers (1986)


nuevos y antiguos de
semanales; jugadores antiguos: de 8.1 a 2.3 horas)



VJs, en un intervalo




de 4 meses


Eglli y

151

10-20

Cuestionario con

52% juega s que un o atrás, 18% igual, 30% menos. Máximo de 10-15% de “adictos
Meyers


afirmaciones sobre
a VJs. La mayoría no contempla el uso de VJs como un problema. Uso de VJs “compulsivo
(1984)


el carácter compulsivo
en los que juegan con más frecuencia, se sienten adictos, disfrutan más con los VJs que con



del uso de VJs
cualquier otra actividad, y son más competitivos

Estallo

65

12-18

Registro del juego en

Disminución lineal del tiempo que se dedica al VJ; reducción significativa de la duración media
(1993)


una ludoteca durante
de cada sesión de juego, en forma de curva de extinción



5 meses


Fisher

460

11-16

Modificación de criterios

6% adictos a los VJs. Adicción muy superior entre jugadores habituales (19%) que entre
(1994/1995)


DSM-IV para juego
ocasionales (3%)



patológico

Griffiths (1998)
5

Análisis de casos
Los 2 que cumplen criterios de adicción tienen graves problemas en otros ámbitos.  El uso




excesivo de VJs es sintomático, como defensa ante otras deficiencias

Griffiths y

60

24

Modificación de criterios

37.5% son adictos a los VJs o lo han sido en algún momento de su vida
Dancaster


DSM-III-R para juego

(1995)


patológico


Griffiths y



Modificación de criterios

19.9% de adictos a los VJs; 6.8% suele jugar a niveles de adicción. Correlación positiva de las
Hunt (1998)
387

DSM-III-R para juego
puntuaciones en adicción con sexo (más en chicos), frecuencia de juego, y duración media y



patológico
máxima por sesión; negativa con edad de inicio. 33% considera que los VJs son adictivos

Keepers (1990)

1

12

Análisis de casos

Juego como respuesta parcialmente adaptativa

Klein (1984)



Análisis de casos

Preocupación por los VJs en niños con trastornos de oposición o de conducta. Padres y profe-




sores informan que los niños gastan dinero del almuerzo en VJs, y de que roban o piden para




jugar
McClure y
336
9-10
Cuestionario a
15% juega a VJs para escapar de las presiones exteriores
Mears (1984)


estudiantes

McClure y
290
14-17
Cuestionario a
Jugadores habituales no informan de menor felicidad familiar, no tienen más probabilidad de
Mears (1986)


estudiantes;
pertenecer a familia monoparental o con un padre no biológico, ni de fugarse de sus



EPI, MMPI, CPI
domicilios

Phillips, Rolls,

868

11-16

Cuestionario a estud.;

7.5% de adictos a los VJs; estos juegan 6 ó más días a la semana, >1 h. por sesión, más tiem-
Rouse y


modificación de criterios
po del pensado, y no hacen las tareas escolares para jugar. Porcentajes importantes cumplen
Griffiths (1995)


DSM-III-R para juego
al menos algún criterio: jugar más tiempo del pretendido (60.6%)



patológico


Rozin y

573


Valoración de síntomas

VJs son la actividad menos adictiva tras juegos de azar. No correlación entre puntuación de los
Stoess (1993)


de adicción a VJs y otras
venes y puntuación media de sus padres, pero entre puntuación de padre y madre. Corre-



sustancias y conductas
lación negativa entre puntuación de adicción a VJs y consumo de café, y positiva con consu-




mo de bebidas de cola, de alcohol, y con juegos de azar
Tejeiro (1998)
1358
14
Modificación de criterios
Dependencia (14.9%), preocupación mientras no se está jugando (11.4%), uso como meca-




DSM-IV para juego
nismo de evasión (8.2%), abstinencia (5.7%), tolerancia (4.7%). Niños superan a niñas en




patológico
todos los síntomas. Relación positiva entre adhesión al juego y (a) presencia de cada síntoma,





y (b) número  de síntomas de cada sujeto

Turkle (1984)


Análisis de casos
Rechaza la noción de “adicción a los juegos de ordenador